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戦場はガラゲーからスマホへ苦戦する国産ソーシャル:グリー、DeNA、ミクシィー

2013年10月05日 ネズミ1号:略称「T」
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ゲーム市場は拡大もネイティブ対応できない3社業績は悪化の一途。3社代表が共通して口にするコントロールという言葉が意味するものはリストラだった!?

ITmedia:「グリーが希望退職者200人募集 従業員1割削減」。先週とうとう来たかというリリースがGREE社より出されました。GREEのIRページでもきちんと本希望退職を募る内容が掲載されていました。昨年まで市場規模3000億、SCE(SonyComputuerEntertainment)や任天堂などが牽引してきたコンソール市場を飛ぶ鳥を落とす勢いで追い越す!とまで言われてきた同社に何が起きているのか?同社の決算資料を検証しながら整理してみました。


 

 

ネイティブアプリへの対応が利益を圧縮。ガラゲー時代の自社プラットフォーム上でのボロ儲けモデルは終焉した!?

2013年通期のGREEの売上、営業利益を見てみると、売上はなんとか維持していますが、営業利益が4Qでは1Qの半分まで落ち込んでいるのがわかります。売り上げが横ばいで利益が半分ということが意味することは、捻出する原価費用などが下期にかけて急騰したとう事です。ではどこが増えているか見てゆきましょう。

【2013年度GEE売上・営業利益推移】

gree-uriage.png

※GREE決算短信資料より集計

下がGREEの2013年度通期のコスト部門の内訳です。1Qに比べ、費用が1.25倍程度の増加しているのがわかります。その中でも注目できるのが販管費の増加です。
内訳を見てみると3Q以降から人件費の増加、広告宣伝費の増加、また注目する部分として支払い手数料の増加です。特に支払い手数料については、1Qと比べて10億以上増えている感じです。費用の内訳を見てみると、これまで自社のプラットフォームでボロ儲けできていた構図が崩れつつあるのが見て取れます。ネイティブアプリへ商売を以降することで、Googleやapple社へ手数料を30%支払わなければなるからです。当然ゴールドやコインなどのチャージも、AppStore、GooglePlay上での課金決済に対応することで、自動的に2社から手数料を差し引かれることになるのです。

【2013年度GEE販売管理費・原価推移】

gree-genka.png

※GREE決算短信資料より集計

ガラゲーユーザーはもうお金をつかなわい母体に?優良顧客はスマホへほぼシフト?

iOS、Androidの国内契約数推移です。

smartphoneshare.png

まだ半分程度と思わるかもしれませんが、モバイルからゲームなどにお金を使うようなユーザー、特にヘビーユーザーはスマートフォンにほぼ移行してしまったと考えるのが妥当でしょう。グラフを見てもわかるように、2012年度から今年にかけてその規模は倍増を繰り返す状態となっています。

グリーやモバゲーの収益が厳しくなってきた時期とかさなるのがわかるでしょうか?

ではそんな中GREEはどのような戦略をとってきたのでしょうか?

gree-strategy2013.png

※2013年4Q決算説明会資料より引用

フィーチャーフォン(ガラゲー)のコイン消費は落ち込み、スマートフォンユーザーがネイティブアプリへ利用時間をシフトする中、スマホ移行、ヒットタイトルを出すという2つの戦略を実行してきたのがわかります。ではなぜうまく行かなかったのか?

スマホではLine、TWなどの別のSNSへ顧客を取られ、ゲームではパズドラなどゲーム性を評価されたネイティブアプリに顧客を取られた。

当サイトをご覧になるかは殆どがスマートフォンユーザーだと思いますが、スマホに移ってからそのままGREEやモバゲーなどのSNSアカウントを友達や友人とのコミュニケーション手段として維持するか考えてみてください。

答えはノーですね。LineやTWやfacebookなどネイティブアプリを起点としてより優れたUI、使い勝手のよいサービスに利用者へシフトしてしまったのです。

Lineが学校で問題になったり、出会い系サービスとして中高生がこんなこと、あんな事に..などというニュースが今年は多かったと思いませんか?

スマホアプリ化することうことは、appstoreやGooglePlay上で多額の広告宣伝費を投入してプロモーションしなければならなくなるわけで、これまで数千万人いた国産SNSの価値がなくなりつつあると言えるわけです。SAPと呼ばれたゲーム制作会社もなぜGreeやモバゲープラットフォーム上でゲームを提供してきたかというと、同企業が抱えていたアクティブなユーザーへ低コストでマーケティングできるからにほかなりません。ネイティブアプリ化して商売するとなると、もうGREEもモバゲーも必要なく、自社でやればいいということになりますね。

3社社長が口をそれ得て言い放った「今後コントロールが重要」が意味するもの。

東京IT新聞より

  • DeNAの守安功社長、グリーの田中社長ともに決算説明会で繰り返し口にしていたのが「コントロール」という言葉だ。
  • 矢野経済研究所によると、13年のソーシャルゲーム市場は前年比10%増の4256億円になる見通し。成長は続くものの、2倍以上に伸びた11年、37%増だった12年に比べると急ブレーキがかかる見通しだ。 
  • 飽和状態の中で、ガンホー・オンライン・エンタテインメントやLINEなどのスマホゲームの新興勢力と戦って結果を出すには、人件費を始めとするコストコントロールが重要になるということだ。

この記事を読むと、まさにグローバルで戦う日本のメーカー企業のケースと重ねて見てしまいましたが、外資プラットフォームへ戦場が移行する中、今までのコスト体質ではもう戦えない、ルールが変わったということを同経営者は意識しはじめているということだと言えそうです。

そこに来てGREE社のリストラ策の発表です。SONYやPANASONICのそれと私はダブって見えてしまいましたが、これら企業は間違いなく社会性という点を除けば現日本経済の活力して果たしてきた役割はそれなりにあると思いますので、健全は方向で来年は頑張ってほしいと思います。

しかし、これだけガリバーになたIT企業であっても1年でどん底へつきすすむようなことが起きるのですから、市場の今後の流れ、ゲームルールチェンジタイミングどう読みながら経営して行けているかがどんなに大切な事であるか改めて考える良い切っ掛けとなったのではないでしょうか?



2013年10月05日 ネズミ1号:略称「T」
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